Гуманитарные ведомости. Вып 3 (27) 2018. Т. 2.

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого № 3 (27), том 2, октябрь 2018 г. 146 Джима», «изгонять бесов»), а когда он взламывает компьютеры своих друзей по чату, раскрывших его злые намерения, лампы в коридоре, где расположены комнаты-чаты, начинает мигать, как при грозе, вызывая ассоциации не просто со стихийным бедствием, а с концом света. Смерть Уильяма также показана иконографически – он бросается под поезд с возвышения, раскинув руки, словно непризнанный Мессия. Если в образе Уильяма соединяются черты творца и дьявола, то Митико, главная героиня «Аватарки», воплощает архетип простушки, ставшей королевой. Фильм построен как сказка-притча, в которой переплетаются мотивы «Золушки» и нравоучительных историй типа «Рыбак и его жена». Оказавшись отвергнутой нравящимся ей юношей и подвергаясь постоянным запугиваниям со стороны Таёко, лидера класса и девушки с выраженными садистскими наклонностями, Митико берёт свою судьбу в собственные руки и начинает зарабатывать популярность в соцсети. Поставив цель стать самой успешной девушкой в классе и обойти Таёко, постепенно школьница превращается в подобие божества. Соцсеть, в которой Митико выстраивает свою новую идентичность, приобретает черты райского сада, где девушка получает в подарок «волшебную тиару» и становится сначала «королевой», а затем – «богиней», владеющей собственной «волшебной арфой». Получив звание королевы виртуального пространства, Митико теряет человечность и становится хладнокровной убийцей, чья цель – заполучить модные виртуальные атрибуты, поддерживающие её статус. Её руками уничтожены преподаватель, узнавший о сформировавшемся вокруг Митико полурелигиозном культе; подруга, вдохновившая её начать борьбу за роль королевы класса и соцсети; отец её соперницы Таёко. Однако планы девушки о покорения мира разрушаются в один момент, когда появляется новая модная социальная сеть, и технологии, вознёсшие Митико до небес, свергают её с пьедестала. Другой аспект двойственности реализуется в образах кинематографического пространства. Как было отмечено выше, в каждом из фильмов чётко проводится граница между реальным и виртуальным мирами. Так как компьютерные сети и связи не имеют физического воплощения, чтобы сделать их понятными человеку, при их описании используются понятия материального мира: «всемирная паутина», «информационная супермагистраль». Метафора виртуальной вселенной, в которой совершаются основные действия и личные драмы героев, буквализируется в образе комнаты. Понятие «комнаты» – одна из важных компьютерных метафор. Комната часто становится локусом, вокруг которого строится повествование в литературе и кинематографе [15]. В компьютерной науке метафора комнаты предполагает наличие некоего замкнутого, отделённого от мира «контейнера», в котором могут помещаться объекты, при этом комната может быть частью более сложной системы [2]. Комнаты подростков в рассмотренных нами фильмах отражают их жизненный мир, увлечения, стороны личности, а аналогами комнат героев в

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=