Гуманитарные ведомости. Выпуск 1(33). 2020 г
Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого № 1 (33), июль 2020 г. 110 человек приходит играть, никак не оправдывает его перед социумом, а ставит на место лабораторной мыши, как объекта изучения рефлексов – она есть сплетение двух формалистких подходов – нарратологии и людологии, когда игра в большей степени есть во многом функция и требует функционалисткого подхода. Поэтому я предлагаю свой взгляд на проблему компьютерных «развлечений», предлагаю иную точку зрения, не отрицающую прошлых наработок, но обладающую интенцией расширения познания данного объекта, с целью увеличения практического значения для последующего применения в педагогических, корпоративных и общественно-политических практиках. Компьютерная игра, имеющая в основе своей четкую цифровую детерминированность, называемую программным кодом, всегда четко структурирована и в самой механике геймплея (англ. gameplay ) – компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра и игровое пространство. Да, есть феномен «багов» (от англ. bugs) – некорректное срабатывание программного кода, которое создает не предполагаемые «правилами» игры ситуации, но цифровой футболист, к примеру, все равно никогда не побежит через поле с мячом в руках, когда в реальности, пускай и нарушая правила, он такой возможностью обладает всегда и даже может покинуть пределы игрового поля не прекратив своего существования. Программный код ограничен в своей интенции «баговать» в виде отсутствия или ограниченности своей эмерджентности. События игры всегда ждут игрока (за исключением онлайн-игр, и то лишь в ряде аспектов) и без него, без его активирующего участия («выхода на игровую\рабочую смену») вообще не существуют. Здесь нет ситуации спонтанной, незаинтересованной деятельности, которая приятна сама по себе и независима от какой-либо цели, как определял Хейзинга [7] и, которая подразумевалась ранее в отношении игр – здесь как минимум надо осознанно включить игровое устройство (ПК, ноутбук, игровая приставка, мобильный телефон), выбрать из всех программ необходимую и задаться целью (вольно или невольно), занять удобное положение, взять в руки контроллер и т.д., т.е. произвести символический детерминированный бинарным кодом обмен между нейронами мозга к контроллеру, от него к устройству и обратно к органам восприятия. Таким образом, не будет ошибкой утверждать, что любой игрок, помещающий свой субъект в игровое пространство, встает перед имплицитной для себя дилеммой, порождающей неявный невроз – выполнение игровых задач, которые расставлены и просчитаны заранее сценаристами или сгенерированы кодом (что все равно, как мы уже понимаем, имеет определенное ограничение вариативности) есть послушание для выживания (субъекта игрока выраженного в игровом аватаре) или есть насилующее «избыточное послушание» [3, с 33-87] (по Жижеку), вынуждающее прекратить, порою в расстроенных и девиантных проявлениях чувств, игровую сессию? Каким образом при этом получается «наслаждение» (опять же по Жижеку)? Не
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=