Гуманитарные ведомости. Выпуск 1(33). 2020 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого № 1 (33), июль 2020 г. 112 Она максимально своим антуражем приближена к реальности, т.е. буквально все происходит в «реальном мире», упрощая репрезентацию событий, когда игрок способен невольно реконструировать события с экрана в свой филогенез. Почему это важно? «Реальный» мир максимально сокращает дистанцию между «там» и «тут», исключая извращенное «наслаждение» от игры в теле аватара «красивая эльфийка», к примеру. При такой минимальной дистанции опять же корректнее задавать вопрос об источнике «наслаждения» в отыгрыше роли наемного убийцы – подобная роль в фентезийном мире или научно- фантастическом, существующем сразу по другим правилам, может быть гораздо проще принята и быть несущественной. Таким образом, можно с уверенностью утверждать, что в данном произведении максимально корректно эксплуатируются три, открытых специалистами Centre fo Game Science при Вашингтонском университете, риторических уровня: вербальной риторики (убеждение с помощью слов), визуальной риторики (убеждение с помощью образов), процедурной риторики (убеждение с помощью процедур, или геймплея). При этом задается цель, которая культурно соответствует ситуации игрока – ему понятно, зачем к ней надо стремиться. Второй аспект касается того, что данная серия игр относится к такому жанру как stealth-action ( жанр компьютерных игр, в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания ) с элементами так называемой социальной песочницы, благодаря которой игровая сессия не линейна, нарратив не является таким сильным буфером между реальное/нереальное – для выполнения «контракта» (акта убийства) игрок попадает на «карту» (игровой уровень), демонстрирующую тот или иной кусок понятной всем реальности в виде отсылок через воспроизведение объектов массовой культуры – особняк наркобарона во время вечеринки (как во всех фильмах криминального жанра), «русская» военная база, мусульманский город (собирательный образ), особняк порно-магната, опять же, во время вечеринки, всегда заснеженный Санкт- Петербург (образ из американского кинематографа, узнаваемый во всем мире) и т.д. Таким образом, игроку даже не искушенному, сразу понятно, где он находится – это самое простое условие для переноса своего субъекта в аватар. Третий аспект произрастает из второго. Игрок реализует своего субъекта в виде высокого (но тут важно отметить, что все персонажи игры, или их большая часть, одинакового роста), лысого, человека без имени, но со штрих- кодом на затылке – пластмассовый мир, уже недетская кукла. Слово «болванка» здесь подходит как нельзя кстати – в отличие от множества других аватаров игроков в компьютерные игры, Агент 47 (именно так зовут «лирического» персонажа) не имеет как эмплицитных так и имплицитных выраженных социальных черт, из-за которых игрок не смог бы себя не проявлять в «болванке» или даже не себя, какой-то знакомы архетип, с «болванкой» на экране монитора – у лирического героя нет родителей, нет имени, нет любовницы/любовника, нет хобби, нет домашнего (постоянного) животного как и нет дома. Нет, что очень важно, политико-критического

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=