Гуманитарные ведомости. Выпуск 1(33). 2020 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого № 1 (33), июль 2020 г. 114 имплицитно «забюрократизированным» процессом исходя из своей цифровой природы, второй же вид убийств требует «воображаемый» экран удовлетворения, мифов и прочего, который бы давал субъектам возможность дистанцироваться (да, как в компьютерной игре и реализуется). Но здесь есть и сходство. В реальном убийстве, как отмечает Жижек, есть такой важный компонент как «реальность извращенного (садисткого) наслаждения, которое они (нацисты) находили в своих действиях (пытках, убийствах, расчленениях тел..), что дает нам повод высказаться о том, что в компьютерной игре, в частности в Hitman, все реализовано в виде «нереального», но так сильно похожего на реальное, что дает нам пересечение в схожести вида наслаждения, получаемого в реальности и в не её, т.к. еще и происходит «здесь и сейчас» – синхронно с нарративом. В обоих вариантах, получается двусмысленная «бюрократизация» преступления – в одном случае в виде системы реального концлагеря, где убийство часть организованной процедуры, «еще одна работа», что помогает дистанцироваться от ужаса, но при этом получать «извращенное наслаждение», в другом все тоже самое, но в виде идеально организованной процедуры посредством программного кода. Там же Жижек отмечает важную для нас мысль, обращаясь к наследию Гольдхагена – нельзя утверждать, что исполнители страшных казней нацисткого режима были группой сумасшедших фанатиков, которые не имели представления об элементарных моральных принципах (как и нельзя про игроков в компьютерные игры, кстати), все они, как правило, вели достойную личную и общественную жизнь. При этом нельзя заявить, что их принуждали к подчинению – у исполнителей был выбор. Проведу аналогию и скажу, что играть или не играть или во что играть – выбор, который есть всегда. Ярким примером служит опыт, связанный с игрой Гонсало Фраски September 12th (Newsgaming,2003) (http://newsgaming.com/games/index12.html ) где перед игроком стоит задача уничтожить террористов. Вначале он видите перед собой типичный восточный город, где проживают как террористы, так и мирные жители. При попытке убить террористов, игрок всегда будет задевать мирных жителей, родственники которых будут пополнять армию противника. Таким образом, игрок сам становится в каком-то смысле террористом, устроившим геноцид. Единственной победой здесь будет «не игра», отказ от насилия. Справедливо будет отметить, что данный продукт имеет в себе явную критику США и их реакцию на события 11го сентября. Гораздо более показательный пример игра Postal 2, которую можно пройти, не убив никого, т.е. выбор есть, но его мирный вариант выбирают, как правило, те, кто уже утроил несколько геноцидов. Но продолжим, упомянув в последний раз Жижека, который сделал вывод из прочтенного у Гольдхагена о том, что исполнители реальных казней воспринимали свои действия как своего рода преступную деятельность, как своеобразную псевдо-вакханалию, во время которой все ограничения «нормальной» повседневной жизни мгновенно уходили на второй план – как и в компьютерной игре Hitman, так похожей на реальную жизнь, игрок волен проделывать казни, за одним маленьким нюансом. Чувство стыда у игрока,

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=