Гуманитарные ведомости. Выпуск 2(42). 2022 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л.Н. Толстого № 2 (42), июль 2022 г. 120 внимание аудитории. При этом непрофессиональные блогеры и инфлюэнсеры оказываются влиятельнее видных журналистов и приглашенных в традицион- ные медиа экспертов. В число новых медиа, формирующих картину мира, систему ценностей, культурные паттерны современного человека входят и компьютерные игры. Длительное время они игнорировались общественными и гуманитарными науками, но сегодня их влияние очевидно. Любое медиа проходит несколько этапов внутренней эволюции, сопряженных с эволюцией их признания обще- ством в целом и институтом науки в частности. Впервые возникая на новой со- циальной или технологической платформе, новое медиа представляется публике аттракционом, затем – низкопробным развлечением, после этого – развлечением и досугом для широкой аудитории, затем – наконец – искусством, и после всего этого (может быть) средством, функциональность которого выходит далеко за первоначальные рамки. Можно говорить о том, что этот путь прошли кинемато- граф и телевидение, радио и интернет. Сегодня его проходят видеоигры, сперва представлявшиеся обществу малозначимым детским и подростковым аттракци- оном, затем – средством низкопробного развлечения и досуга, потом – специ- фическим инструментом нарративного и/или интерактивного развлечения, воз- можно, претендующим на некоторую глубокосмысленность. И, наконец, в 2010- х гг. состоялось признание видеоигр в качестве искусства . Вместе с тем мысль о том, что игры являются медиа, средством коммуникации между людьми- пользователями, а не средством монологического самовыражения их создате- лей, все еще находится на периферии культурологических исследований. Нам представляется, что феномен видеоигры выходит за рамки любого из предложенных этапов своей эволюции: игры до сих пор являются и аттрак- ционном, и средством досуга, и особым искусством или, по меньшей мере, – продуктом художественного творчества, и новым нарративным средством, клю- чевыми характеристиками которого является авторежиссура и иммерсивность. Проблема в том, что игры чрезвычайно многообразны и если проекты Devil May Cry являются аттракционом, то Detroit: Become Human – интерактивным визуализированным романом, а Heavy Rain или Fahrenheit – интерактивным ки- но. Как и в любом новом медиа общество видит в видеоиграх угрозы и рис- ки, которые необходимо прогнозировать и предупреждать, заниматься профи- лактикой негативного влияния и бороться с уже состоявшимися последствиями. Наибольшие опасения вызывают в силу иммерсивности игры, действие и сюжет которых связаны с насилием. Обзор научных исследований по рискам и угрозам видеоигр . Ученые утверждают, что «формируя виртуальные миры с собственными правилами и законами, объектами и персонажами, ценностями, коллективными представле- ниями и нормами поведения», компьютерные игры оказывают существенное прямое влияние на массовое сознание и современную культуру [6, с. 45] и даже на общественно-политические процессы [8, с. 296]. Авторы статьи «Образ дру- гого в компьютерных играх» [3] указывают на более глубокое влияние компью- терных игр на игроков в сравнении с литературой и кинематографом. Такого же мнения придерживается «независимый исследователь» Е. С. Соколов, пояснив

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=