Гуманитарные ведомости. Выпуск 2(42). 2022 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л.Н. Толстого № 2 (42), июль 2022 г. 121 его аргументом об интерактивности этого культурного опыта (однако статья опубликована при поддержке лаборатории геймификации Сбера) [13, с. 167]. В. А. Калмыков заявляет о том, что игры стали составной частью опыта информа- ционно-психологической войны [8, с. 296-297]. А. Н. Погорелов в статье «Ком- пьютерные игры в информационно-психологической войне: от развлечения к разрушению» одновременно проводит генерализацию: «Политическое руковод- ство современной России понимает значение угрозы информационных войн со стороны противостоящих нам государств. Поэтому не случайно наша страна провозгласила ликвидацию зависимости от иностранных информационных тех- нологий частью стратегии информационной безопасности». Таким « политиче- ским образом» в научный дискурс статьи вводится концепт «информационно- психологической войны» и одновременно прагматическое решение, имеющее локально-отраслевое значение, которое представляется как подтверждение его точки зрения. Куда как более взвешенно и осторожно высказываются А. В. Ла- пин и А. А. Легостаев, упоминая о проблемах « корректного восприятия ин- формации, приведенной в игровом продукте» [11, с. 235, 237]. Таким образом, на текущий момент в российском научном дискурсе представлена следующая картина: игры видятся культурным феноменом, нега- тивно влияющим на акультурацию и социализацию подрастающего поколения. Понятие и медиахарактеристики видеоигры. Согласно Я. Богосту, ви- деоигра является определенным компонентом программного обеспечения, со- зданным и запущенным на определенном компьютерном оборудовании в опре- деленный момент времени [2, с. 87]. Данное определение, верное по существу, не дает нам понимания сущности видеоигры и не объясняет, чем видеоигра от- личается от иных форм программного обеспечения. А. С. Ветушинский опреде- ляет видеоигру как «код, платформу, а также нарратив, цифровое медиа, новую форму искусства и пр.» [4, с. 48]. Такое перечисление также не дает системного понимания сущности видеоигр, поэтому мы предлагаем собственное определе- ние . Видеоигра – это разновидность компьютерных программ, в которой реали- зована виртуальная среда, позволяющая реализовывать предзаданные создате- лями игровые практики. Игры живого действия позволяют игрокам (в зависи- мости от принятых границ допустимого) реализовывать или имитировать лю- бые действия в принципе, включая недоступные в физической реальности, например – изображать полет. Видеоигра же дает пользователям только воз- можности, заложенные разработчиками, плюс недокументированные возмож- ности, появляющиеся в силу программных ошибок или несовместимости плат- форм и пр. Рассматривая феномен видеоигр, о последнем часто забывают, но в со- временном игровом сообществе поиск «багов» и «глитчей» (ошибок, в силу ко- торых возникают нарушения правил и механик видеоигры), является значимой составляющей культуры видеоигр. В большинстве случаев на этом основывает- ся культурный феномен speedrun – максимально быстрое прохождение сюжета видеоигры, не предполагаемое ее разработчиками. В определенном смысле, это «взлом реальности», позволяющий игроку перейти из роли непосредственного актера к роли бога данного виртуального мира. На деле же это частный случай

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=