Гуманитарные ведомости. Выпуск 2(42). 2022 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л.Н. Толстого № 2 (42), июль 2022 г. 126 никой , т.е. правилами взаимодействия игрока с виртуальным игровым миром, и непосредственной укрупненной тематикой . Внутри этих жанров можно выде- лить дополнительные подкатегории, например: детские, сказочные, фэнтезий- ные, футуристические, киберпанковские, постапокалиптические, космические, исторические игры и т.д. Жанровое положение военных игр . Военные игры представляют собой метажанровый феномен – они рассредоточены по различным жанровым катего- риям и подкатегориям. Относительно военных игр чаще, чем относительно ка- ких-либо еще, за исключением «файтингов» (симуляторов бойцовского поедин- ка), звучат обвинения в привитии детям насилия, воспитании агрессивности, асоциальных моделей поведения и т.д. (при этом научно обоснованных доказа- тельств о том, что жестокость в видеоиграх порождает жестокость игроков в настоящее время нет [15]). Однако эта позиция не выдерживает критики, если мы обратимся к положению военных игр в жанровой классификации. Война – это конфликт между государственными или квази-государственными структу- рами (повстанческими отрядами и т.д.), предполагающий применение оружия. Война институционализирована и отчасти легитимирована в человеческой культуре как способ разрешения конфликтов, а применение оружия индивиду- ально – войной не является. Вместе с тем стоит отметить, что по инициативе Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ, под- держанной Правительством РФ и Администрацией Президента РФ, создается Фонд поддержки разработки патриотических игр, популяризирующих русскую историю и культуру. Как сообщается в СМИ, государственную поддержку смо- гут получить проекты по мотивам Великой Отечественной войны и другим важным историческим событиям [12]. Данный факт свидетельствует о том, что игры, по сюжету которых оружие применяется в целях защиты своего Отече- ства, несут патриотические мотивы, оказывая положительное влияние на игро- вую аудиторию. При этом Организация Объединенных Наций, чьей главной це- лью является недопущение войны [14], признает допустимым использовать во- енную силу в крайних случаях, для избежания геноцида или остановки совер- шающихся военных преступлений (что означается термином «принуждение к миру»). В компьютерных играх моделирование войны происходит в трех основ- ных формах: 1. Личное героическое участие. 2. Симуляция различных уровней командования: от отдельных под- разделений (в тактических шутерах), до целых государств (например, в играх Defcon или Hearts of Iron). 3. Симуляция управления военной техникой. Игры личного участия, как правило, относятся к жанрам Action – в них игрок персонифицирует в игровом мире отдельного конкретного бойца, сыг- равшего некоторую исключительную героическую роль в моделируемом кон- фликте. Тематическая составляющая этих игр разнообразна, но чаще всего мо- делируются исторические конфликты Нового времени и Новейшей истории, в особенности – Второй мировой войны и современных конфликтов или прогно- зируемых конфликтов ближайшего будущего (серии Medal of Honor, Call of Duty

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=