Гуманитарные ведомости. Выпуск 2(42). 2022 г
Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л.Н. Толстого № 2 (42), июль 2022 г. 128 реальности войны и мира в пользу последнего» [9, с. 265-266]. А подтвержде- нием этой точке зрения может служить инициатива Минцифры, поддержанная Правительством РФ и Администрацией Президента РФ. Безусловно, любые игры как и иные формы развлечения и досуга оказы- вают какое-то влияние на аудиторию, а военные игры несомненно пользуются популярностью. Но является ли это влияние долго- или же краткосрочным, по- верхностным или глубинным, комплексным или фрагментарным – все это предмет не просто отдельного исследования, а серии лонгитюдных, узкоспеци- альных исследований, только по завершению которых можно будет обобщить результаты и получить взвешенную и аргументированную научную позицию на этот счет. Литература 1. Воронина Ю. Беспроигрышный ход. Мировая игровая индустрия делает ставку на российских геймеров. [Электронный ресурс] // Российская Газета : интернет-портал. 2013. 7 окт. URL: https://rg.ru/2013/10/08/igry.html (дата обращения: 12.04.2021). 2. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. Т. 25. № 1(103). С. 79- 99. 3. Образ другого в компьютерных играх / С. С. Буглак [и др.]. [Электронный ресурс] // Вестник СПбГУ. Философия и конфликтология. 2017. № 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obraz-drugogo-v-kompyuternyh-igrah (дата обращения: 21.04.2021). 4. Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. Т. 25. № 1(103). С. 41-60. 5. Волкова И. И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2017. Т. 22. № 2. С. 312-320. 6. Галанина Е. В., Акчелов Е. О. A POTENTIA AD ACTUM: Виртуальный мир видеоигры // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2016. № 12-3 (74). С. 45-51. 7. Галанина Е. В., Шаев Ю. М. Видеоигры в контексте постнеклассической культуры // Векторы благополучия: экономика и социум. 2020. № 1 (36). С. 22-35. 8. Калмыков В. А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник РГГУ. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1(123). С. 296-301. 9. Корнилов П. А. Образ войны и насилия в дискурсах социокультурной коммуникации: социология и менталология исследования. Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing, 2011. 294 с.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=